С командой “Экивоки” мы работаем уже в третий раз. Сначала мы создали поля для настольной игры «Штука. Другие миры», а прошлой зимой выпустили детскую версию игры — «Волшебная штука». В этот раз нам предстояло поработать над бродилками для взрослых «Не та дверь». 

По сюжету игроки «заходят не в ту дверь» и попадают в опасные, но очень забавные вселенные. Каждому предстоит встретиться со своими демонами: нужно не только первым выбраться на волю, но и раз за разом принимать решение, что важнее — победа или отношения с друзьями. Один из слоганов проекта: «Не предназначено для игры с плаксами и обижулями!»

Нам было необходимо создать 2 игровых поля и разработать персонажей. 


Постановка ТЗ

Заказчик обсудил с нами концепцию дороги, где у игровых полей есть своя география, а также предоставил ряд референсов.

Первое поле должно было отражать дух фильмов ужасов: тоннели, подземные био-лаборатории, персонажи из городского фольклора, пустоши и заброшки — город, из которого невозможно выбраться.

Действие второго поля должно было происходить в антураже чернобыльского леса, «Сталкера», «Ведьмы из Блэр» и сериала «За садовой изгородью»: леса, болота, нечисть и осколки прошлого, животные-мутанты, грибы, ядовитые гейзеры и страшные избушки в лесу.

Выбор иллюстратора

В качестве исполнителя заказчик выбрал Илью Митрошина.

Ольга, соосновательница «Экивоки»:

«Мы любим Илью с момента знакомства на проекте «Штука. Другие миры». Ведущая роль в той настольной игре принадлежит иллюстрациям, которые не просто украшают, а работают на игровую механику. Для этого иллюстратору нужно было понимать процесс игры и то, как игроки с ней взаимодействуют. Илья всегда тщательно готовится к работе, сверяет свое понимание с видением заказчика. Это очень ценно! В этот раз задача была не менее сложной: нам нужно было создать целый мир, сопровождающий путешественников. В нем есть эмоциональные акценты, микро-события и в то же время своя структура и свое повествование. Нужно было придумать, как проложить дорожку, как нанизать на нее те или иные истории». 

Наброски Ильи


Разработка идей

Команда заказчика была открыта к предложениям Ильи, чтобы сохранить пространство для творчества: «Конечно, существуют объективные рамки по срокам, по сюжетам и даже по законодательству, не говоря о специфике самого продукта. Но во всем, что касается творческих задач, необходимы свобода и сотрудничество. В ходе работы могут открываться новые возможности и нюансы, которые было невозможно предвидеть. Это одна из причин, почему мы обращаемся к студии за помощью. Между нами и художником есть продюсер, который помогает формулировать и уточнять задачу, лучше доносить ее до иллюстратора, сглаживает углы и поддерживает атмосферу со-творчества». 

Сам Илья особенно любит проекты, в которых дается большая степень свободы и надо решить целую систему разных задач: «Здесь нужно было придумать сам геймплей игры, то есть логичную и понятную организацию игрового поля, продумать визуальный образ и разнообразие зон и локаций, разработать персонажей, придумать сценарии для их взаимодействия. Это «заказ мечты»! Проекты “Экивоков” — всегда огромный креативный импульс и идеи заказчика, помноженные на невероятный уровень доверия иллюстратору. У нас возник 100-процентный мэтч!»

Скетчи персонажей


Процесс работы

Мы работали над проектом около 3,5 месяцев. Наибольшая сложность была именно в физическом объеме работы. Илья настроился на детализированную и подробную графику, где нужно было прорисовывать буквально каждый миллиметр пространства. 

Этапы создания первого поля


Илья Митрошин:

«Я подошел к организации поля математически, просчитал, сколько пространства поля в среднем приходится на каждый ход игрока. И понял, что как минимум в одном из полей я могу предложить более интересную структуру организации пространства и ходов. Поэтому на первых эскизах я вышел с идеей изометрии, больше напоминающей компьютерные игры. Параллельно нужно было придумать понятную, выразительную и логичную схему перемещений игроков, и я предложил систему раскиданных по карте телепортов. Очень интересная для меня лично задача попробовать оторваться от изначального задания и его перепридумать, предложить оригинальное решение».

Этапы создания второго поля


Впечатления

Мы всегда просим клиентов делиться обратной связью не только, чтобы наладить внутренние процессы, но и потому, что с некоторыми заказчиками складываются особенно доверительные рабочие отношения.

«Формат работы с иллюстратором через агенство нам уже привычен: мы понимаем, за что платим и чего ждать. Для нас это просто обычный рабочий процесс. Кроме того, мы уже знаем сильные и слабые стороны целого ряда художников, понимаем, в каких задачах они ярче раскроются и стараемся также учитывать это, начиная работу. После нескольких проектов у нас есть ощущение предсказуемости и стабильности, хотя приходилось работать с разными продюсерами и и разными иллюстраторами».

Самое крутое в этом проекте для нас — трудности, с которыми мы столкнулись, и финальный результат. Здорово, когда иллюстрация — не просто декоративная часть проекта, а важная составляющая механики и игрового процесса: дополняет игровой эффект, усиливает, погружает игроков в магическое пространство.

Игру уже можно приобрести на OZON. Отличный подарок для друзей и способ провести с ними время в эти новогодние каникулы.

Для заказа иллюстраций любого уровня сложности и детализации пишите нам на почту bang@bangbangstudio.ru